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报告:封锁期间的视频游戏

# 视频游戏 大小:0.71M | 页数:31 | 上架时间:2020-11-09 | 语言:中文

类型: 行研

上传者: ZF报告分享

撰写机构: 益普索

出版日期: 2020-11-05

摘要:

益普索发布了新报告“封锁期间的视频游戏”。尽管大量的调查结果表明,在新冠肺炎的封锁期间,所有形式的游戏的参与度都出现了大幅上升,但随着限制的解除,这一数字正在恢复正常。

益普索的调查覆盖了英国、德国、意大利、法国和西班牙每个市场的3000名受访者。调查发现,在2020年第二季度,由于新冠肺炎,游戏参与度确实有所上升,与去年第二季度相比,每周平均增加了一个半小时的游戏时间。

4月、5月和6月,玩家报告平均每周花10.2小时玩游戏,高于去年同期的8.7小时。

但是,这些数字似乎正在回落到正常水平,更少的玩家报告说他们6月比5月或4月玩更多的游戏。

更准确地说,22%的受访者表示,他们在6月份玩的游戏比平均水平多;5月份和4月份的这一比例分别为28%和30%。

大流行的封锁确实引发了一些新的游戏行为,14%的玩家声称发现了新游戏;24%的受访者表示,他们仅在过去三个月里就在某个设备上首次开始玩游戏。

但是,尽管游戏使用量增加了,发现新游戏也增加了,但只有6%的受访者在游戏中的额外服务上支出了更多的钱。

这项调查还发现,游戏在封锁期间产生的一些积极影响。1/5的受访父母表示,游戏在孩子教育方面有所帮助。

此外,在英国的所有受访者中有50%表示,视频游戏让他们感到更快乐、更少焦虑和孤立;所有受访国家中有32%的受访者这么表示。

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